网络游戏的报告(汇总16篇)

时间:2023-11-19 21:23:50 作者:文锋 网络游戏的报告(汇总16篇)

报告范文是对某一事件、问题或研究结果等进行详细描述和分析的一种书面呈现形式。以下是小编为大家收集的报告范文,供大家参考,以帮助大家更好地理解和掌握写作要点。

网络游戏的作文

信息化时代,网络已然成为了各阶层、各年龄段人的新宠儿,尤其对于青年网民来说,网络上的游戏娱乐已经成为了他们上网的第一需求和不二选择。对此,我们应该对网络游戏本身做一次细致的探究。

网游何以使千万网民趋之若鹜呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如网页游戏,技术含量虽无需太高,却因其简单快捷成为了休息时段中人们消磨时间、排解无聊的利器;大者如网络游戏,以做任务赢奖励为噱头,也会招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情节的展开、人物性格的设定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情节,无形中就为游戏增色了不少。大型的游戏公司的研发团队在游戏场景制作上下的功夫,恐怕是丝毫不亚于动画制作的。他们设计出来的游戏,光是场景上就可使人有身临其境的感觉,那或唯美着或惨烈着的真实感觉,应该也是网游能紧紧抓住千万年轻网民的心的一个重要缘由。

说到底,网游只是一种娱乐文化的载体,而不应成为青少年沉迷网络的挡箭牌。在现实生活中,网游并非是洪水猛兽,一无是处,相反,应该说,在传媒行业高速发展的今天,我们应该看到并给予充分肯定的是,网游已然为传媒经济的发展立下了不可磨灭的功劳。

但显然,更值得我们注意的是,网游正在对我们的生活产生直接而深刻的不良影响。一者,网游的确给予了我们休息放松的机会,但淘米旗下的:摩尔庄园。赛尔号等等。以及最近最火的小说《斗破苍穹》被开发成游戏。还有很多很多游戏。相信大家都不陌生。那么你们在这些游戏上花了多少钱呢?我先来说说我自己。

我。一个败家子。在穿越火线和qq飞车。开通年费会员之间至少花了1000以上了。钱从何而来。过年红包。(这个大家都知道的)以及每月20元的零花钱。(基本上不是冲q币就是买东西吃)怎么样,我很败家吧…(我家其实没有钱。可我却……)。

适度游戏益脑沉迷游戏伤身合理安排时间享受健康生活。这个大家都有在游戏里看到。可是却没有写过度伤财伤心。少冲健康多益。呵呵呵。他们也要赚钱嘛。这里就希望大家好好的玩游戏。不要走火入魔哦。

网络游戏的作文

那一双恐怖的面孔,狰狞的双眼。却会变化成一个天使,一片草地。它辽阔,它狭隘,它给人快乐,却带来了痛苦。没错,它就是游戏。

游戏对人的一生影响巨大,他改变了人的一生,它使一些人变得富有,它使多数人变得堕落、沉迷。一些人说能控制自己,但是他进入游戏却永远的沉入了谷底,永不复生。它是多么神奇,能招风唤雨,使人赞叹不已,它能实现人们也许永远不会实现的梦想,它是多么的神奇,就因为神奇,沉迷它的人才越来越多,做游戏的人总是拿着辛苦的幌子来向人们诉说:‘人们啊,都来吧,我们辛苦的做的某某游戏,望大家都来玩。’打着这样的幌子来赚钱,而后使许多人毁于一旦,他们是知道的,大部分都是学生,他们正值青春年华,正值读书时代。但是他们为钱财而制作出更好更吸引人的游戏,中国54%的学生因游戏而不能自拔,只有18%的学生因父母或老师的帮助下走出了那片地狱。4%学生是顽强的走出游戏的大坑。至今19%的学生已经因游戏而自杀或者犯法被捕。这些血淋淋的事实却只能是一个教训。

游戏是人生路上的拦路虎,它凶猛无比,至于用坚定的心,用顽强之箭将老虎置于死地。为了父母的期待,自己的将来,我们应该去恪尽职守的去学习,放弃游戏才是真正的道理,为了学业,为了人生,为了在人生路上有更光辉的历史,让我们大声的喊出:“游戏再见,自信重来”。

在现代这样的.网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,从而又诞生了一种既有好处又有坏处的东西——网络游戏。现在,网络游戏已经将小朋友的天地覆盖了。下面我就来说一说网络游戏的好处与坏处。

先说好处。

1、可以提高兴趣。

2、还可以提高小孩子的智力。

4、可以打发时间,当你无聊时,你可以完一下网络游戏。

5、吸取教训,在网络游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是却可以从游戏中吸取教训,在现实生活中提高防范。

现在又说坏处。

1、会对人的身体有很大的摧残,影响视力,提高近视度,对身体辐射带来很多后遗症等。

2、网络游戏很容易让人上瘾,特别是对于那些没有自制力的青少年,一旦上瘾,他们会荒废学业,有些人甚至因为玩网络游戏而失去了生命。

3、伤害身体,长时间玩网络游戏可以导致视力下降,浑身酸疼,甚至内脏器官多方面的疾病。

4、影响美容,辐射可导致脸上长小豆豆,皮肤暗淡无光,眼睛无神。

5、耽误学习。

6、可导致人觉得生活乏味,无聊,空虚,造成心理疾病。

7、玩网络游戏成瘾后会导致人不愿与朋友和家人的联系,使人自私,不爱关心别人。这些就是网络游戏的好处与坏处。

我希望被网络游戏覆盖的人,要尽量少玩网络游戏,也不是不能玩,但是要适量的,适当的去玩。因为网络游戏有好处也有坏处。

科学家是如何看待游戏的网络游戏调查报告

近日,中科院研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告摘要,给了我们一个全新且异常硬核的视角来重新认识我们每天玩的游戏。

中科院自然科学史副研究员王彦雨表示:许多前沿技术之所以不断取得突破,背后都与游戏行业的发展紧密相连,甚至可以说,现在大家熟知的很多数字科技,其实都是游戏“特产”。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收,调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

网络游戏的刑事案例调研报告

随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

我们眼下的社会,报告使用的次数愈发增长,要注意报告在写作时具有一定的格式。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家收集的当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

1.1选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

尊敬的党支部:

如果你问我:“你最爱什么?”我会毫不犹豫地告诉你:“我最爱我们的祖国。”

历史的长河记载了中华民族的曲曲折折,回首新中国六十五年的艰难历程,中国人民是在困境中追寻黎明的曙光。反右斗争,大跃进,三年自然灾害,中苏关系恶化,文化大个命……这些困难和挫折丝毫没有使中国人民停止对强国之路苦苦追求,相反他们在贪溺中勤奋探索,艰苦拔涉,奋斗拼搏,终于在荆棘丛中踏出一条光辉灿烂的希望之路。

当你伫足于雄伟蜿蜒的万里长城之上,当你歧于滚滚而去的黄河之边,当你静立在烟波浩淼的渤海之滨,当你注视着冉冉升起的五星红旗之时,你的心中是否感慨难平?是否热情奔涌?切莫以为只有生于乱世才好为国分忧,欲报国何需生于乱世,有何正在战场上拼杀。

当五星红旗在仁川亚运会会场上冉冉升起时,激昂,嘹亮的国歌在耳畔响起,我有一种冲动,一种神圣的感觉,一种心潮澎湃。不,我说不清楚,那是一种无法用言语表达的感觉,激动,骄傲,自豪,庄严……都无法表达我的“中国心”我为我们的体育健儿而自豪,我为国人综合素质的提高而骄傲,但我又想到祖国的未来应当有我们把握时,我又深感责任重大,尤其作为机电学院的一份子,身上的担子比别人更重,更比别人沉,因此,我更应该发奋学习,刻苦钻研,以自己的努力使明天的祖国更加繁荣,富强。

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网络游戏调查报告

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

字网络游戏作文:我对网络游戏的看法

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,仅防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。文笔清新优美,语言流畅。

网络游戏,是一个一直争论的的话题,多少青少年被网络游戏夺取了青春,使许许多多的青少年误入歧途,甚至犯罪。网络游戏为什么让人着迷,这都是游戏本身的设定。

我们青少年玩网络游戏是为了放松精神,而有些人玩网络游戏是为了在游戏中找到在现实生活中没有的快感,把等级升的很高,让人一看,就羡慕,自己也有居高临下的感觉,有些人就觉着现实没有网络游戏好,在现实生活中,自己很没用,而在网络游戏中,可以畅通无阻(没有人管你,无拘无束)。而我以前也是个对网络游戏着迷的人,几乎每天早晨起床后的第一件事就是打开电脑网游戏,一直晚到晚上。而我哥哥比我还厉害,每天凌晨3、4点钟就起来玩游戏。有一次竟然从凌晨1点玩到24点,整整23个小时。网络游戏真是让人废寝忘食啊!

我玩够好几款网络游戏,对他们让青少年着迷的原因也找到了不少,主要原因是这款游戏本身的设定。

以上只是我个人的看法,还是这句老话:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,仅防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

网络游戏的文化透视

随着互联网的普及、信息技术不断发展、我国信息基础设施建设不断完善、网民队伍不断扩大、需求日益多样化,网络游戏成为网民们热衷于上网的主要原因和网络生活的'重要组成部分.由于网络游戏所具有的互动性、娱乐性的天然属性,更加契合现代人休闲娱乐的欲求,更容易满足人类娱乐的天性,从而使得网络游戏成为一种新兴的文化娱乐消费形式被广大网民所认同.有人说它是精神毒药,有人说它是生活良方,褒贬不一.当网络游戏成为互联网业一个新的赢利源头、越来越被大众所接受的时候,因网络游戏而随之悄悄诞生并繁衍的网络游戏文化不可避免地走向人类文化舞台的前台,而网络游戏文化的直接创造者和传承者是广大青年群体,这些就更值得我们认真审视和深思.

作者:戴冰作者单位:上海师范大学犹他科技学院,上海,34刊名:思想理论教育(上半月综合版)英文刊名:sixianglilunjiaoyu年,卷(期):“”(7)分类号:g0关键词:

网络游戏作文

无情地说,网络游戏就是不好的,因为我们都没有自制能力,它让我们坠入了深渊,陷入其中而不能自拔。我也是一个爱玩网络游戏的学生,从六岁就开始接触网络游戏,那时是姐姐带给我的影响。我在游戏里充过游戏币,数字是不小的,我就不详说了。充游戏币,那个感觉是很棒很激动的,它可以在游戏中充vip,买衣服,买精灵,买房子,买下各种豪华的东西,它可以在游戏里满足自己的种种需求,似乎自己能主宰游戏里的一切。然而,这毕竟是虚拟的世界,它和现实的世界是截然不同的。许多学生沉溺其中,在虚拟世界里叱咤风云,纵横捭阖,一旦回到现实世界却闷声不语,甚至面对最亲的爹娘也冷若冰霜。

网络游戏如同那美丽的花,它可以让你一瞬间对它产生深深的迷恋,然后引着你渐渐地走向死亡......世界上很多因网络游戏而死亡的人群,他们的后果是多么不堪设想,正是因为认识到了网络游戏的危害,我才下决心远离网络游戏,使自己的生活迎来了阳光。

啊,朋友,网游外的世界是如此的精彩,你还会只惦念那一种绝情的瞬间吗?

网络游戏的策划书方案

总体构想:。

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

例如:

游戏名称:在钢筋丛林中。

游戏类型:单人/经营类。

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合。

游戏主题:大城市中的个人奋斗。

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的.世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)。

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)。

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)。

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)。

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)。

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)。

共同失败条件。

生命值为0、信心为0。

游戏模式。

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市。

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构。

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系。

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:。

一类:现金、存款、票证。

二类:信誉、生命、信心、运气、道德。

三类:各种技能经验等级。

多结局。

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性。

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语。

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

网络游戏的危害作文

我与星罗棋布的网络有着千丝万缕的重要关系,接下来就是我和网络的特殊互动故事了!

我非常非常地喜欢丰富多彩的网络,网络的有趣谁都知道,它是一本智能词典他也是一本万能电子字典,还可以查阅地图资料和好玩儿的游戏,其中我特别特别喜欢玩游戏哦!

这是一个真真正正的我与电脑的神奇互动故事,很好玩儿的哦!这是一个下午,我正呆在房间里写作文,写着写着,我突然听到了门铃声,还没等我反应过来,就听见了我的好朋友林宇辉的声音,我立即高兴地跳了起来,赶紧去给宇辉开门,宇辉的来到非常让我惊喜!于是在我写完作文之后,就和宇辉玩起了电脑,玩啊玩啊……一转眼就玩了两个小时,真是光阴似箭,日月如梭啊!它真给我带来了无限的欢乐忘记烦恼。

当然,电脑对我们的身体健康有时也是没有任何好处的,比如看时间长了会伤害我们小小的眼睛,如果不间断的看电脑的话,不仅会影响眼睛还会产生惰性,一直窝在家里,不出家门,身体得不到锻炼,对我们现在正在长身体的`青少年来说,更是不利。并且有时还有一些十分不良的网站,会影响少年儿童的身心健康。所以说网络虽好,但我们也不要成天成谜于网络里,活得毫无自己。

这就是我与网络的那些事!

网络游戏的作文

近年来,科技日新月异,每个家庭都拥有一台计算机已经不稀奇了,虽然计算机为人们解决了许多的麻烦,但在这同时有让许多人深陷于这无止尽的深渊-网络游戏。

人的一生之中,玩乐是不可或缺的,可是一但玩过头,往往都会替自己带来一些麻烦。有新闻报道过:新的学期即将开始,但宜兰县一名考上国立高职的新生还来不及注册,就因为爸妈将计算机用密码锁起来,不让他打在线游戏电玩,而烧炭自杀身亡。父母亲虽然是为了怕孩子上网交到坏朋友,亦或者是担心影响到课业,甚至是身心的发展,但是万万没想到却在无息之中,封闭了孩子唯一可以抒发情绪的管道。不能玩到游戏,竟能让一条宝贵性命就这样牺牲了。

由此可见,网络游戏的威力是多么的可怕。能够使人像吸毒一样的上瘾,玩到无法自拔,只专注于游戏的世界,而忽略了这世上的人事物。还能让人的课业逐渐退步。人家说眼睛是灵魂之窗,但过度的的待在计算机前,是很容易让人近视的,也会让健康受损。但是玩在线游戏也不一定全然都是一件坏事,不但可以打发一些时间,也能替自己的生活增添一些色彩纾解一些压力。重要的是,你还能结交一些新朋友。如果是外国的朋友,或许还能学习到一些课本所没有的.知识呢!

俗话说:水能载舟,亦能覆舟。虽然在线游戏对我们有好也有坏,但是这就取决于你是如何去使用它。

网络游戏的作文:网络游戏的危害

网络游戏对于孩子来说是多么着迷呀!他们无法自拔,家长任其发展,助虎成威,才造成今天的惨剧呀……具体内容请看下文。

如今科技发达了,人们的生活水平得到了改善,电脑也成了家家户户必备的电子产品,网络游戏也悄悄地走进人们的视野,有许多青少年也因此沉迷于网络游戏之中,无法自拔,家长们痛哭流涕,苦不堪言。

网络游戏是由一个电子文档在通过人们的思想创作再加入进去注册网站就便成了网络游戏。看起来做法很简单,游戏当中的虚幻世界,使青少年心里上得到了满足,在网络游戏中寻找自由,寻找快乐,一进入网络游戏便无法脱身被网络所迷幻,这正是网络游戏的最大魅力,这所谓的魅力使青少年不务正业,天天泡在网络游戏之中,因网络游戏沉迷的有许多青少年。我曾在电视上看到这样一幕:一名叫小新的初中生,本身可以有很好的前途,但是由于沉迷于网络游戏而辍学,父母不给小新钱,小新便去偷,一块,两块,几十块,几百块……有一次,小新拿了父亲的两千元在网吧泡了几天几夜未归宿,为了获取更多的钱,他将奶奶砍死,爷爷砍成重伤,家长得知疾首痛心,孩子懊悔莫及,有多少个这样的祖国花朵因为网络游戏所凋谢。

由此看来,网络游戏对于孩子来说是多么着迷呀!他们无法自拔,家长任其发展,助虎成威,才造成今天的惨剧呀!妻离子散,由于网络游戏、色情和聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多学生一旦接触,便深陷其中而不能自拔、网上“三魔爪”又被称作“电子海洛因”,是杀人不眨眼的刽子手;所以为了还给每一个孩子一个快乐健康的成长环境,就让我们行动起来,从每时每刻做起,杜绝上网游戏,多查资料,增长知识,杜绝一件件惨剧再次发生!同时也呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。

沉迷网络游戏的倡议书

“互联网”时代,我们的学习生活都与网络紧密地联系在一起。未成年人沉迷网络引发社会普遍关注。为了防止少年儿童沉迷网络,切实保护未成年人身心健康,营造一个安全健康文明的网络环境,促进学生健康成长,xx小学向广大家长和学生发出如下倡议:

家长们,我们需要您这样做:

1、以身作则,树立榜样。

孩子的成长需要您,您是孩子的第一任老师,您自身的习惯是孩子们的榜样,也是给孩子最好的礼物。请您在孩子面前尽量减少对手机的依赖,教会孩子合理使用手机,消除孩子对手机和网络游戏的依赖。

2、陪伴鼓励,沟通交流。

孩子的成长需要您。当孩子遇到挫折和失败时,需要您的鼓励和支持。恳请您多抽出时间与孩子沟通交流,了解孩子的心理状态,给予孩子爱和鼓励,建立和谐的亲子关系。

3、培养兴趣,开拓眼界。

社会不断发展,孩子们需要培养广泛的兴趣爱好,这样才会发现生活中有很多比网络游戏更有趣更有意义的事,比如读书、绘画、弹琴、运动等,这样的孩子即使接触到网络游戏也会具备更强的自制力、自控力,不会沉迷其中。

1、遵纪守法,做网络文明践行者。

孩子们,你们要树立正确的荣辱观,抵制腐朽思想的侵害,自觉遵守《全国青少年网络文明公约》,自觉抵制手机游戏诱惑,自觉远离网络不良信息,文明上网。

2、交良师益友,争做网络安全小卫士。

孩子们,良师益友是我们成长路上的助力者,指引我们前进的方向。我们要争做网络安全小卫士,坚持文明上网、上文明网、上安全网。

3、培养兴趣爱好,做健康生活的倡导者。

孩子们,培养广泛的兴趣爱好,是我们新时代好少年的必备素养。我们要积极参与健康有益的文化体育娱乐活动,不断充实提高自我,增强抵制网络游戏诱惑的自觉性。

预防未成年人沉迷网络需要我们大家共同努力,让我们携起手来,共同守护未成年人的健康成长,培养有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义建设者和接班人。

xxx。

20xx.x.x。

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